Pravo intelektualnog vlasništva u industriji videoigara

Sažetak

Industrija videoigara relativno je mlada industrija, no svojim aktivnim djelovanjem, stalnim i ubrzanim razvojem koji se oslanja kako na svijet tehnoloških inovacija tako i na svijet kreativnosti, postala je jedna od najprofitabilnijih kreativnih industrija na svijetu. Upravo taj spoj tehnologije i umjetnosti utjelovljen u videoigrama čine ih kompleksnim audiovizualnim djelima. U kontekstu pravne zaštite videoigara, važno je primijetiti kako svaki pojedini segment videoigara potencijalno može biti zaštićen nekih oblikom prava intelektualnog vlasništva, a prvenstveno autorskim pravom1. Ovaj rad ima za cilj dati uvid u ulogu prava intelektualnog vlasništva u industriji videoigara.

Uvod

Pravo intelektualnog vlasništva neizostavni je faktor u industriji videoigara na kojem se temelji funkcioniranje same industrije i za cilj ima svim onim akterima koji svojim doprinosom u produkcijskom, tehnološkom ili umjetničkom smislu omogućuju proizvodnju, razvoj i promet videoigara osigurati uživanje pravnog statusa nositelja prava u odnosu na elemente videoigara koji predstavljaju njihove vlastite intelektualne tvorevine.

Sama industrija videoigara je relativno nova, ali izuzetno ekspanzivna i visoko inovativna, interaktivna industrija te jedna od najuspješnijih kreativnih industrija današnjice. U posljednjih nekoliko desetljeća industrija videoigara doživljava eksponencijalni rast i, kao rezultat toga, postala je jedan od najuspješnijih kreativnih industrija. Recentna istraživanja govore o tome da je industrija videoigara u 2022. godini globalno ostvarila godišnji prihod od 179 milijardi EUR (što predstavlja godišnji rast od 5,4 %)2, čime je nadmašila prihode koje ostvaruju flmska, izdavačka i glazbena industrija. Procjenjuje se da videoigre igra oko 3 milijarde ljudi u svijetu. Popularnost videoigara prelazi granice dobi i spola. Dok je tržištem videoigara dominirala populacija mlađih muških osoba, danas tržište videoigara postaje sve popularnije među igračima oba spola, ali i svih dobnih skupina. Ova promjena demografskog aspekta u kontekstu konzumacije videoigara rezultat je sve lakšeg pristupa videoigrama putem mobilnih uređaja, kao i putem online platformi. Povijesno gledano, tržištem videoigara dominirali su SAD, Japan i Europska unije kako u smislu proizvodnje i razvoja videoigara tako i njihove konzumacije. Međutim, posljednjih godina Kina postaje glavni igrač u industriji videoigara sa svojom ulogom u proizvodnji i razvoju videoigara, kao i u proizvodnji hardvera povezanih s videoigrama, kao što su različite konzole i pametni telefoni.

Teoretska razmatranja pojma videoigara

Videoigre su složeni digitalni multimedijski proizvodi, dizajnirane kako bi bile interaktivne, sveobuhvatne i poticale kreativnost igrača.

Cijeli životni ciklus videoigara koji uključuje dizajn, produkciju, razvoj, promet i samu konzumaciju videoigara temelji se na pravima intelektualnog vlasništva. U proizvodnji videoigara može sudjeluje veći broj različitih stvaratelja kreativnog sadržaja koji postaje elementom same videoigre, primjerice autor grafičkog oblikovanja, dizajner slike i zvuka, animator, skladatelj glazbe, autor scenarija te programer. Uz autore, u razvoju i prometu videoigara na tržištu sudjeluju i razvojni inženjeri, izdavači, distributeri, vlasnici platforma, ali i sami konzumenti/ igrači.

Videoigre su se u samom začetku industrije prodavale isključivo kao fizički proizvodi (snimljene na nosačima podataka), no tehnološkim napretkom fizičku prodaju značajno su zamijenili digitalni distribucijski kanali, budući da se danas videoigre na tržištu nalaze pretežito u digitalnom formatu. Danas videoigre korisnici igraju putem igraćih konzola, osobnih računala te putem mobilnih telefona.

Kako su se mijenjali načini korištenja/ konzumacije videoigara, mijenjali su se i poslovni modeli na kojima se temelji i koji omogućuju funkcioniranje same industrije videoigara.

Pravna priroda videoigara

Prije svega treba istaknuti kako pravna priroda videoigara na međunarodnoj razini nije do kraja razjašnjena. Države u svojim nacionalnim propisima različito defniraju videoigre, a dodatnu prepreku posebno predstavlja različito nacionalno uređenje pitanja sadržajnih ograničenja i izuzetaka od autorskog prava, a što je osobito značajno uzimajući u obzir da je upravo autorsko pravo to koje se proteže kroz sve segmente životnog ciklusa videoigara i omogućuje funkcioniranje same industrije.

Što se tiče Republike Hrvatske, treba istaknuti kako se Zakonom o audiovizualnim djelatnostima ("Narodne novine" br. 61/18., 114/22., u daljnjem tekstu: „Zakon“) uređuje proizvodnja i promet videoigara kao jedne od reguliranih audiovizualnih djelatnosti. Člankom 3. predmetnog Zakona je proizvodnja videoigara jasno defnirana kao audiovizualna djelatnost, i svrstana je u istu audiovizualnu djelatnost kao i proizvodnja ostalih multimedijskih i transmedijskih programa, televizijskih serija i filmova, pružanje audiovizualnih medijskih usluga, audiovizualnih medijskih usluga na zahtjev, audiovizualnih medijskih usluga putem satelita, interneta, kabela i drugih oblika prijenosa i usluga elektroničkih publikacija te prijenos i/ili retransmisija audiovizualnih programa i njihovih dijelova.

Tako Zakon o audiovizualnim djelatnostima u čl. 3. st. 1. t. b) navodi kako su audiovizualna djela igrani i dokumentarni filmovi, animirani filmovi, eksperimentalni filmovi, multimedijski i transmedijski projekti, televizijske serije i filmovi, videoigre te sva druga audiovizualna djela koja su umjetnički i/ili autorski izraz bez obzira na tehnologiju kojom su nastala, podlogu na kojoj su fiksirana te način na koji se prikazuju.

Zakon regulira prava i obveze proizvođača videoigara, a posebno je važno istaknuti članak 20. Zakona koji uređuje zaštitu maloljetnika od neprimjerenog sadržaja te detaljno propisuje zabranu distribucije, prodaje i iznajmljivanje maloljetnicima videoigara čija kategorija nije primjerena njihovoj dobi3.

S obzirom na pravnu prirodu videoigara kao kompleksnih audiovizualnih djela temeljenih na intelektualnom vlasništvu, jasno je kako industriju proizvodnje i prometa videoigara moraju pratiti i prilično složeni pravni instrumenti i poslovi. To su primjerice ugovor o razvoju videoigara (engl. Videogames Development Contract), isključivih i neisključivih izdavačkih ugovora (engl. Exclusive And Non-Exclusive Publishing Contracts), ugovora o ulaganju (engl. Investment Contract), ugovora o radu (engl. Employment Contract), ugovora o djelu (engl. Service Contract), ugovora o autorskom djelu (engl. Author's Contract), ugovora o povjerljivosti (engl. Non-disclosure Agreement - NDA) te ugovora o distribuciji (engl. Distribution Contract), s time da su temeljni pravni instrumenti kojima se uređuju odnosi između nositelja prava na videoigrama i samih korisnika videoigara ugovor o licenci za krajnjeg korisnika (engl. Enduser Licence Agreement), ugovor o licenciji (engl. End-user license agreement) te uvjeti pružanja usluge (engl. Terms of service).

Uloga prava intelektualnog vlasništva u proizvodnji i prometu videoigara

Za razliku od drugih kreativnih industrija, kao što je uvodno naglašeno, industrija videoigara se u jednakoj mjeri oslanja kako na umjetničke vještine i rezultate kreativnog stvaralaštva svih sudionika u proizvodnji i razvoju samih videoigara, tako i na tehnologiju i tehnološke inovacije nužne za realizaciju same videoigre kao kompleksnog audiovizualnog multimedijskog proizvoda.

U nastavku se nalazi pregled najrelevantnijih prava intelektualnog vlasništva uključenih u proizvodnju i promet videoigara.

Autorsko i srodna prava

Autorsko (i srodna) prava definitivno su neka od najvažnijih prava intelektualnog vlasništva za većinu proizvođača videoigara. Autorsko pravo je pravo autora u pogledu njegovog autorskog djela iz područja književnosti, znanosti i umjetnosti. Autorskim pravom ne štiti se ideja nego autorsko djelo koje predstavlja izražaj te ideje, bez obzira na vrstu ili kvalitetu tog izražaja, odnosno bez obzira na umjetničku vrijednost pripisanu tom izražaju ideje. To ima dvije stvarne posljedice izrazito prisutne u svijetu videoigara. Prva je ta da niti jedna ideja ne uživa autorskopravnu zaštitu dok se ne utjelovi u određenom mediju, a druga da slične ideje izražene na različite načine uživaju zasebnu, individualnu pravnu zaštitu. Autorsko pravo nastaje samim stvaranjem djela i, za razliku od većine drugih prava intelektualnog vlasništva, ne podliježe administrativnim ili registracijskim postupcima, niti postupku obavezne pohrane primjerka djela.

Srodnim pravima nazivaju se prava srodna autorskom pravu, koja imaju svoj poseban predmet zaštite a koji je uglavnom vezan uz autorska djela. Za industriju videoigara relevantna srodna prava su primjerice pravo umjetnika izvođača na njihovim izvedbama, pravo proizvođača fonograma na njihovim fonogramima te pravo audiovizualnih producenata na njihovim videogramima.

Poslovne tajne

Poslovne tajne predstavljaju sve one informacije koje imaju određenu komercijalnu vrijednost. One su po svojoj naravi tajne i nisu opće poznate niti lako dostupne osobama iz određenog kruga osoba za koji su te informacije relevantne.

U kontekstu videoigara, poslovne tajne kao neformalni oblik prava intelektualnog vlasništva odnose se gotovo na sve informacije koje omogućuju poslovnu prednost svom vlasniku ili bolji položaj u tržišnoj utakmici. Poslovne tajne mogu biti različiti algoritmi, liste klijenata ili dobavljača, poslovne strategije, poslovni kontakti te razni drugi interni podatci ili informacije koje imaju određenu vrijednost u produkciji, razvoju ili prometu same videoigre, a nisu zaštićene drugim instrumentima prava intelektualnog vlasništva. Kao poslovna tajna mogu se štititi i računalni programi, odnosno „izumi koji se izvode primjenom računala“ u odnosu na koje se izumitelj odluči ne pribjeći patentnoj zaštiti.

Žig

Žig je isključivo pravo priznato za znak koji služi za razlikovanje proizvoda i/ili usluga jednog poduzeća od ostalih u gospodarskom prometu. Predmeti žigovne zaštite u kontekstu videoigara najčešće su naziv, logotip, ili drugo razlikovno obilježje određene videoigre. S obzirom na multimedijsku prirodu videoigara, u ovoj industriji pored najučestalijih verbalnih i figurativnih konvencionalnih vrsta žigova, susrećemo i određene nekonvencionalne vrste žigova kao što su zvučni žig, žig koji čini pokret, multimedijalni te hologramski žig.

Žig se u većini zemalja stječe registracijom na temelju ispitivanja koje obavlja odgovarajuće nadležno tijelo. Međutim, zaštitu žiga moguće je u određenim zakonom propisanim slučajevima ostvariti i bez postupka registracije, faktičnom uporabom. Osnovni uvjeti koje neki znak mora zadovoljiti da bi mogao postati žig jesu da je razlikovan te da nije sličan nekom ranijem žigu.

Žig osigurava nositelju isključivo pravo na stavljanje u promet proizvoda i/ili usluga obilježenih njime. Zaštita žigom predstavlja učinkovito tržišno sredstvo kojim proizvođači i pružatelji usluga štite sredstva koja su uložili u promidžbu i marketing svojih proizvoda i/ili usluga.

Patent

Patent je pravo priznato za izum koji nudi novo rješenje nekog tehničkog problema, a obično se odnosi na određeni proizvod, postupak ili primjenu. Da bi ostvario zaštitu patentom, izum iz bilo kojeg područja tehnike mora zadovoljiti zakonom propisane pretpostavke novosti, inventivne razine i industrijske primjenjivosti.

Patent se stječe priznanjem prava od strane ovlaštenog tijela za dodjelu tog prava na temelju ispitivanja prijave patenta koja opisuje izum.

Patentna zaštita predstavlja učinkovito poslovno sredstvo koje njegovim nositeljima omogućuje povrat sredstava uloženih u istraživanje i razvoj novih proizvoda i tehnologija, kroz svojevrsni monopol na upotrebu zaštićenog tehničkog rješenja tijekom trajanja patentne zaštite.

Zbog prirode same industrije videoigara, njezinog izrazito ekspanzivnog i progresivnog razvoja, proizvođači videoigara umjesto patentne zaštite računalnih programa kao „izuma koji se izvode primjenom računala“ integriranih u same videoigre kao takve, pribjegavaju zaštiti istih poslovnom tajnom. Na taj način predmet samog izuma ostaje tajan i neotkriven javnosti, a osim toga troškovi zaštite poslovnom tajnom su nemjerljivo manji u odnosu na patentnu zaštitu, a postupak zaštite jednostavan i neformalan.

Umjesto zaključka

Industrija videoigara kao izrazito profitabilna industrija s rapidno rastućim brojem korisnika na svjetskoj razini nemilosrdno se bori protiv neovlaštenog korištenja, odnosno krivotvorenja i piratstva u raznim oblicima.

Recentna studija Svjetske organizacije za intelektualno vlasništvo o povredama autorskog prava u industriji videoigara (engl. „Copyright Infringementinthe Video Game Industry“, u daljnjem tekstu: Studija)4 , čiji su autori dr. Gaetano Dimita i dr. Michaela Macdonald sa Sveučilišta Queen Mary u Londonu te dr. Yin Harn Lee, sa Sveučilišta u Bristolu predstavljena je javnosti u okviru petnaeste sjednice Savjetodavnog odbora za provedbu prava Svjetske organizacije za intelektualno vlasništvo5 (engl. World Intellectual Property Organization, skr. WIPO, u daljnjem tekstu: WIPO), održane u razdoblju od 31. kolovoza do 2. rujna 2022. godine.

Kako iz zaključaka Studije proizlazi, mala i srednja poduzeća, u ovom slučaju proizvođači videoigara, uglavnom nisu dovoljno upoznata s pitanjima zaštite intelektualnog vlasništva, a za provedbu postupaka za zaštitu prava od povrede često nemaju resursa (potrebno je poznavati pravo države u kojoj je došlo do povrede prava i postupke pokretati pred nadležnim sudovima države u kojoj je pravo povrijeđeno).

Iako globalna priroda industrije videoigara i neusklađenost autorskopravnog zakonodavstva predstavljaju otežavajuće faktore po pitanju učinkovitog upravljanja intelektualnim vlasništvom u kontekstu proizvodnje i prometa videoigara, da bi se postigao uspjeh i maksimizirao profit od upravljanja intelektualnim vlasništvom u industriji videoigara potrebno je upoznati se sa sustavom i zakonitostima funkcioniranja instrumenata intelektualnog vlasništva na svim područjima poslovnog interesa, odnosno na svim ciljanim tržištima samog proizvođača videoigara. Kao sljedeći korak nužno je izraditi strategiju upravljanja intelektualnim vlasništvom prilagođenu svakoj pojedinoj jurisdikciji, a koja će u obzir uzeti sve njezine specifičnosti, uključujući troškove zaštite prava i poduzimanja mjera protiv povreda, a vodeći se poslovnim ciljevima i planovima. U industriji videoigara koja intenzivno koristi intelektualno vlasništvo stvaranje i implementacija proaktivne strategije upravljanja intelektualnim vlasništvom ključni su za uspjeh gospodarskog pothvata proizvodnje i prometa videoigara.


Izvori:

  • Izvješće Europske komisije naslova „Izgledi europske medijske industrije” iz svibnja 2023., dostupno na sljedećoj poveznici: file:///C:/Users/Maja/Downloads/The_European_Media_Industry_Outlook_gSlquDKUttimCSzo8gO0dhvYuWI_95874.pdf

  • Studija Svjetske organizacije za intelektualno vlasništvo o povredama autorskog prava u industriji videoigara (engl. „Copyright Infringement in the Video Game Industry ), dostupna na sljedećoj poveznici: https://www.wipo.int/edocs/mdocs/enforcement/en/wipo_ace_15/wipo_ace_15_4.pdf

  • Zakon o audiovizualnim djelatnostima ("Narodne novine" br. 61/18., 114/22.)



  • 1. Sud pravde Europske unije (u daljnjem tekstu: Sud) je tijekom godina razvio opsežnu sudsku praksu koja podupire načela zakona o autorskim pravima, koja određuju, između ostalog, pretpostavke za zaštitu autorskih prava. U predmetu br. C 355/12 između Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc., Nintendo of Europe GmbH (u daljnjem tekstu skupno: Nintendo) protiv PC Box Srl i 9Net Srl, Sud je utvrdio sljedeće: „videoigre ....čine složeni materijal koji se sastoji ne samo od računalnih programa nego također i od grafičkih i zvučnih elemenata koji, iako su kodirani na računalni jezik, imaju vlastitu stvaralačku vrijednost koja se ne može svesti na navedeno kodiranje. U mjeri u kojoj dijelovi videoigre, u konkretnom slučaju ti grafički i zvučni elementi, sudjeluju u izvornosti djela, oni su zajedno s čitavim djelom zaštićeni autorskim pravom u okviru režima koji je ustanovila Direktiva 2001/29/EZ Europskog parlamenta i Vijeća od 22. svibnja 2001. o usklađivanju određenih aspekata autorskog i srodnih prava u informacijskom društvu.

    2. Prema izvješću Europske komisije naziva „Izgledi europske medijske industrije” u kojem se istražuju trendovi potražnje i ponude u audiovizualnom sektoru, sektoru videoigara i sektoru informativnih medija, čiji je cilj istražiti medijske trendove i analizirati njihov mogući učinak na medijska tržišta Europske unije. U predmetnom izvješću se razmatraju tri medijska sektora (audiovizualni sektor, informativni mediji i videoigre) u kojima se pružaju pregledi tržišta, tehnološki trendovi i novi obrasci proizvodnje i potrošnje na razini 27 država članica Europske unije.

    3. Članak 20. Zakona propisuje sljedeće:

    (1) Zabranjuje se distribucija, prodaja i iznajmljivanje maloljetnicima videograma čija kategorija nije primjerena dobi maloljetnika.
    (2) Zabrana iz stavka 1. ovoga članka odnosi se i na prodaju putem poštanskih usluga ili na drugi sličan način.
    (3) Zabranjeno je javno izlaganje i oglašavanje djela iz stavka 1. ovoga članka.
    (4) Zabrana iz stavka 3. ovoga članka ne odnosi se na kategorizacijom dopuštenu prodaju i iznajmljivanje punoljetnim osobama unutar posebnih prodavaonica ili izdvojenih prostora.
    (5) Kategorizacijom iz članka 19. ovoga Zakona pobliže se uređuje način označivanja djela iz stavka 1. ovoga članka koja moraju imati vidljivo upozorenje da je njihova distribucija, prodaja i iznajmljivanje zabranjena maloljetnim osobama.
    (6) Zaštita maloljetnika od pristupa putem elektroničkih publikacija audiovizualnim sadržajima koji imaju obilježja utvrđena stavkom 1. ovoga članka ostvaruje se sukladno posebnim propisima.

    4. Studija je u cjelini dostupna pod oznakom dokumenta WIPO/ACE/15/4 na sljedećoj poveznici: https://www.wipo.int/edocs/mdocs/enforcement/en/wipo_ace_15/wipo_ace_15_4.pdf

    5. WIPO je specijalizirana ustanova Ujedinjenih naroda, osnovana 1967. godine sa sjedištem u gradu Ženevi u Švicarskoj, s ciljem razvoja uravnoteženog i dostupnog međunarodnog sustava zaštite intelektualnog vlasništva koji vrednuje kreativnost, potiče inovacije i doprinosi gospodarskom razvitku, istovremeno osiguravajući zaštitu javnog interesa. Jedno od područja aktivnosti WIPO-a predstavlja i razvoj poštivanja prava intelektualnog vlasništva, u okviru čega djeluje Savjetodavni odbor za provedbu prava intelektualnog vlasništva (Advisory Committee on Enforcement - ACE). U okviru ovoga odbora raspravljaju se teme vezane uz provedbu prava intelektualnog vlasništva te jačanje javne svijesti o važnosti poštivanja prava intelektualnog vlasništva. Zadaci ovoga odbora su tehnička pomoć i koordinacija u pitanjima provedbe prava intelektualnog vlasništva, suradnja s nadležnim institucijama i privatnim sektorom u borbi protiv krivotvorenja i piratstva, te razmjena informacija i iskustava u području provedbe prava intelektualnog vlasništva. S obzirom na važnost stalne edukacije u ovom području, Savjetodavni odbor za provedbu prava intelektualnog vlasništva WIPO-a, u suradnji s Interpolom, Svjetskom carinskom organizacijom, Svjetskom zdravstvenom organizacijom i drugim nadležnim organizacijama i tijelima, organizira kongrese, seminare, radionice i druge oblike edukacijskih aktivnosti namijenjene svim relevantnim čimbenicima u sustavu provedbe prava intelektualnog vlasništva.

Maja Bilić Paulić, mag. iur.
Maja Bilić Paulić, mag. iur.

Pošaljite informativni upit

 Ispunite formular i pokušajte što preciznije opisati Vašu pravnu situaciju… 

Pošaljite informativni upit

 Ispunite formular i pokušajte što preciznije opisati Vašu pravnu situaciju 

Kontakt

info@ou-mbp.hr

Adresa

Adresa

Pošaljite svoj upit